3. Les Skills.
3.1. L'Accrobate futur ranger.
Flèches multiples ( Lvl.15 )
Décoche plusieurs flèches simultanément sur l'ennemi, au détriment de la précision.
Il faut maxer cette compétence dès le début. Vous l'utiliserez dans un premier temps pour lvl up en 1vs1. C'est la seule compétence que l'on peut mettre dans la barre de combo.
Rapidité ( Lvl.18 + Corps à corps lvl.4 ) 15sec au max
Augmente grandement la vitesse de déplacement, vitesse +50% au lvl 20 pendant 15 sec.
Ce skill peut être intéressant pour rassembler les monstres plus vite.... Ce n'est en aucun cas indispensable. Je conseillerais de le monter soit au max , soit pas du tout (lvl 6).
Illusion des ténèbres ( Lvl.30 + Rapidité lvl.6 ) 14sec au max
Projette une illusion, permettant de se rendre temporairement invisible aux yeux de l'ennemi jusqu'à la prochaine attaque.
On est obligé de le monter au lvl 8 et je trouve ça suffisant. Ça permet de se sauver lors d'un AOE raté, ou si vous avez embarqué un géant en cours de route.... C'est utile pour le pvp. Vous pouvez le maxer pour le plaisir mais ce n'est pas primordial.
Barricade ( Lvl.45 + Illusion des ténèbres lvl.8 )
Augmente les chances de bloquer une attaque.
C'est LA compétence à utiliser tout le temps et à maxer directement.
Maître archer ( Lvl.20 + Flèches multiples lvl.5 )
Augmente la puissance d'attaque lors d'un combat à l'arc.
C'est pas la compétence du siècle puisque au lvl 20, elle rapporte +28 d'attaque (à confirmer mais c'est de cet ordre de grandeur). C'est toujours ça de gagner me direz vous... A monter en fonction des points que vous avez.
Flèche furtive ( Lvl.30 + Maître archer lvl.4 )
Décoche une flèche alors que l'ennemi n'est pas sur ses gardes, l'effet s'en trouve maximisé pendant l'Illusion des ténèbres.
Je ne sais pas, à tester... Tout le monde est à peu près d'accord pour dire que ça ne sert à rien.
[edit] : toujours pas trouvé d'utilité
Visée sournoise ( Lvl.35 + Maître archer lvl.5 )
Tire une flèche sur le point faible de l'ennemi, pouvant jusqu'à doubler les dégâts infligés.
Compétence qui permet de doubler les dégâts (60% de chance de doubler au max) et ne miss pas comme flèches multiples. Certains utilisent cette compétence pour remplacer flèches multiplient à partir du niveau 35. Elle est pas mal utilisée en pvp et pour géanter. Ce n'est pas très rapide, mais il n'y a pas de cool down.
Flèche lugubre ( Lvl.45 + Flèche furtive lvl.9 ) Cool Down.
Décoche une flèche très rapide, pouvant plonger l'ennemi dans les ténèbres et réduire ses chances de toucher.
Ça décoche aussi trois flèches et fait plus de dégât que flèches multiples, ça ne miss pas.... Par contre il y a un Cool Down.
12% de chance de plonger l'ennemi dans les ténèbres. Utile pour le pvp.
Pluie de flèches ( Lvl.50 + Visée sournoise lvl.5 ) Cool Down : 10sec
Fait s'abattre une pluie de flèches sur l'ennemi.
Cette compétence a un cool down de 10 secondes, ce qui la rend inutilisable au lvl 50. Elle vous sera utile à partir du lv 60 et Barrage de glace. Selon moi cette compétence est indispensable car le ranger à seulement 4 AOE différents.
Donc pour devenir Ranger AOE, 3 skills sont à maxer : Barricade et Flèche multiple et Pluie de flèches.
3.2. Le Ranger.
Barrage de glace ( Lvl.60 + Flèche lugubre lvl.4 ) Cool down : 3sec
Bombarde la zone de flèches glacées, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité et ralentissant leurs mouvements.
J'ai vu pas mal de question, donc réponse : ça ralenti bien les monstres, pas énormément, mais ça marche. 58% de chance de ralentir et -20% de vitesse pour la cible. A utiliser en premier. Les dommages sont pas mal et améliorés par la dextérité. Cette attaque n'est pas élémentée, c'est à dire : que le monstre soit eau ou feu, les dégâts seront toujours les mêmes.
Flèche explosive ( Lvl.60 ) Cool Down : 4sec
Tire une flèche explosive, endommageant et brûlant tous les ennemis alentours en continu
L'impacte inflige les même dommages que Barrage de glace, et n'est pas élémenté non plus. Après l'impacte, un cercle de feu, nommé mer de flamme se créé et continue à brûler les ennemis (au max, il brûle 4 fois). L'INT augmente les dégâts du cercle et le nombre de coups (pour un maximum de 5 apparemment). Le cercle serait élémenté ... feu j'imagine...
Morsure du serpent ( Lvl.60 + Pluie de fleche lvl.3 )
Tire une flèche empoisonnée sur l'ennemi, le venin pouvant occasionner des dégâts additionnels sur la durée
48% d'empoisonner la cible pour 17 sec. Le poison donne 6 fois 250 de dommage (quel que soit le niveau de la cible) et l'impacte initiale est à peine plus élevée que Barrage de glace ou Flèche explosive. C'est une attaque de type 1vs1.
Célérité ( Lvl.65 + Barrage de glace lvl.3 )
Augmente la vitesse d'attaque du Ranger
+25% de vitesse d'attaque.
Ça permet d'augmenter fortement la vitesse d'attaque si on xp seul, et d'atteindre 100% avec un prêtre. A haut niveau , et si on xp avec un prêtre, cette compétence ne sert plus à rien.
Dard cruel ( Lvl.70 + Flèche explosive lvl.3 ) Cool Down : 3sec
Décoche une flèche puissante qui transperce tous les ennemis dans l'axe du tir (et en arc de cercle au corps à corps)
Voici la 4ème attaque AOE du ranger. Il faut pour l'utiliser que les monstres soient en ligne devant vous. La flèche traverse toute la zone, du coup vous pouvez attaquer un géant sans le faire exprès...
Les dégâts infligés ne sont pas beaucoup plus conséquents que ceux de Barrage de Glace. De plus, il n'y a pas d'effets secondaires...
Faveur de la nature ( Lvl.70 + Morsure du serpent lvl.4 )
Augmente la résistance à la magie du Ranger
C'est un skill qui ne sert à rien .... je l'ai au max :d. J'avais lu qu'il permettait de gagner de l'extra défense contre certains monstres... j'ai jamais vu de différence... Ça réduirait les dommage des magiciens en pvp.
Triforce ( Lvl.80 + Célérité lvl 4 & Dard cruel lvl.7 ) Cool Down : 8sec
Décoche trois flèches, obligeant l'ennemi à reculer sous la grande puissance de l'attaque.
Le monstre recule... mais alors pas beaucoup... En plus les dommages infligés n'ont rien d'extraordinaire. C'est une compétence 1vs1 et de type .... nulle .
Lance de silence ( Lvl.75 + Faveur de la nature lvl.4 ) Cool Down : 10sec
Décoche une flèche destructrice, infligeant de lourds dommage et empêchant l'ennemi d'utiliser ses MP pendant un certain temps
Voilà, finalement une compétence qui vaut le coup. C'est une attaque de pvp. L'adversaire ne peut plus utiliser de MP pendant 15sec. Ce qui veut dire qu'un sorcier ou élémentariste devient inoffensif. Avec un cool down de 10sec, donc utilisable en continue.
Attention à ne pas en abuser quand même, ça énerve les sorciers à force....
3.3. Remarques.
Les seuls skills réellement indispensables sont barricade et au moins 3 sorts AOE.
Afin d'éviter les Cool Down, il faut vous trouver un cycle d'attaque. Ex : Barrage de glace, flèche explosive, pluie de flèches, Barrage de glace, flèche explosive, dard cruel, etc....
Certain Ranger utilisent 3 skills AOE et d'autres 4... à vous de choisir.
Ce qui est intéressant pour les Ranger AOE, ce sont les DoT (Damage over the Time) (dommages remanents, qui dure dan le temps).
Ces DoT sont surement la plus grande puissance du Ranger car ils peuvent s'accumuler et font l'équivalent d'un skill aoe par seconde une fois cumulés, et tout ça en plus des skills lancés pendant qu'ils font leur effet.
Feelyx
La puissance des skills du ranger dépend de la dextérité.
Il n'est pas nécessaire d'utiliser le parchemin de compétence au level 60 donc gardez le et testez par vous même.
4. Équipement
4.1. Armes Uniques.
45 – Arc Flamboyant 152 ~ 154
Taux de critique+3%, Dommage des coups critiques +20%
Il est bien pour xp jusqu'au lvl 60, mais il devient de plus en plus cher.
60 - Arc du Gardien 233 ~ 235
HP max +15%, Taux de critique+20%
Surtout utile pour les Bows Jester. Vu le prix, on peut s'en passer. Peut être utile pour géanter.
75 - Arc Historique 251 ~ 253
DEX +10 END +4
Celui-là, il faut l'acheter. Il ne coûte pas trop cher et les +10 de DEX sont vraiment bien.
90 - Arc Céleste 278 ~ 280
HP max +20% Précision +20%
C'est le meilleur arc pour un Ranger grâce aux 20% de hp qui permettent de mettre moins de END et donc plus de DEX. A monter un maximum.
105 - Arc Légendaire 292 ~ 294
Dommage des coups critiques +40%, Vitesse d'attaque +10%
Encore un arc pour les Bows Jester. Peut être utile pour géanter et le CW.
120 - Arc Sanguinaire 307 ~ 309
Dommage des coups critiques +40%, Vitesse d'attaque +10%, MP max+10%
Et encore un .... pfffffff. Peut être utile pour géanter.
4.2. Les Sets.
Set 50/CW Rorend/Rorient
Casque : 210 ~ 215 Taux de Critique +7%
résistance à l'électricité +7
résistance au feu +7
résistance à l'eau +14
Bottes : 270 ~ 275 Taux de Critique +7%
résistance à l'électricité +8
résistance au feu +8
résistance à l'eau +16
Gants : 335 ~ 340 Atk Spd +5%
résistance à l'électricité +9
résistance au feu +9
résistance à l'eau +18
Armure : 515 ~ 520 Atk Spd +5%
résistance à l'électricité +10
résistance au feu +10
résistance à l'eau +20
Set 75(Illustre)
Bonus pour 2/4 parts:- Défense +21
Bonus pour 3/4 parts:- Défense +50, Précision +15%
Bonus pour 4/4 parts:- Défense +50, Précision+15%, HP max +15%
Set très important, à posséder absolument pour les 15% de HP en +. A monter si vous pouvez (au moins +6, ça serait bien). Jusqu'à ce set, vous pouvez utiliser les set bleus : Grantus / Grentio.
Set 90(Astral) dit le set qui sert à rien.
Bonus pour 2/4 parts:- Défense +21
Bonus pour 3/4 parts:- Défense +50, For+7
Bonus pour 4/4 parts:- Défense +50, For+7, Critique +12%
Peut être utile pour Un Ranger yoyo, full FOR??????
Set 105(Epique)
Bonus pour 2/4 parts:- Défense +20
Bonus pour 3/4 parts:- Défense +48, HP max+15%
Bonus pour 4/4 parts:- Défense +48,HP max+15%, Dommages renvoyés +10%
Ce set est peut être pas mal pour le pvp. Je vous dirai ça dans un mois
Set 105(Mythique)
Bonus pour 2/4 parts:- Défense +10
Bonus pour 3/4 parts:- Défense +15, HP max +15%
Bonus pour 4/4 parts:- Défense +15, Taux de blocage (attaque longue distance)+15%, Taux de blocage (attaque courte distance) +15%, HP max +15%
C'est le set pour ranger par excellence, fait sur mesure, tissé par le ClockWork lui même, et coutures renforcées à la poudre d'orichalques.
Set 120(Apocalypse)
Bonus pour 4/4 parts: dex+10, crit+20%, défense +25%, hp max+15%
Le dex +10 est cool. Je ne sais pas si le crit +20% signifie « dégâts des coups critiques » ou « taux de critique ».
En général, essayez de monter au maximum vos sets pour avoir un meilleur taux de bloc et plus de HP. Regardez ici pour avoir le détail.
http://fr.flyff.gpotato.eu/Forum/Index. ... FF_FR_F016
4.3. Anneaux.
-Arek pour augmenter la dextérité ou Stam pour augmenter votre défense et surtout vos HP.
Tout dépend de votre build. Si vous êtes full dex, vous opterez sûrement pour des Stam ...
Perso, j'ai un arek et un stam. (40end/ lvl87).
Les stams sont dropables sur les géants (+6), les areks +9 et plus sur le ClockWork.
Il est possible d'utiliser un collier mental pour augmenter vos mp ou sinon, un gore...
"Sur ce point les anneaux dépendent completement de votre build, entre le 60 et le 105, certains preferent les areks d'autres mles stams, a vous de tester, mais apres le 105 seuls les Areks (bin uppés si possible) sont vraiment utiles."
Feelyx